游戲,已經不僅僅是一個行業的范疇,其已成為全世界都在享受的生活娛樂方式。而經過數十年的發展,中國已經成為了全球最大的游戲市場。
2017年,隨著國內游戲產業的快速發展,新文化產業的巨大進步,以網絡游戲為代表的“新文化”逐漸成長為新的經濟增長點。游戲產業在經濟市場中的價值得到了充分認可。
據中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年,中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。中國游戲行業整體營業收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。
盛大游戲董事長王佶說:“游戲產業作為一個新興經濟體已經超越過去幾十年的文化產業,成為了新文化產業中真正的龍頭”。不得不說,文化產業正以其低污染、低能耗、高附加值的優勢,不斷迸發新的潛力,在整個國民經濟中的重要性也日益凸顯。
從全球的角度來說,2017年,中國自研網絡游戲海外營業收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。國內實力雄厚的游戲企業也在不斷積極收購海外研發和發行公司,布局全球市場。
由此來看,游戲行業游戲產業不僅給予了群眾休閑娛樂,同時游戲也在不斷改變世界跟中國對話的方式。
如今游戲產業欣欣向榮,蒸蒸日上,但是在過去,人們對于游戲的“刻板效應”始終堅定。“精神鴉片”“電子毒品”“洪水猛獸”之類的詞語似乎就是游戲與生俱來的標簽。被視為“下里巴人”的游戲產業不斷在否定中前行,在新舊動能轉換、消費升級的大環境下,以網絡游戲為代表的“新文化”正在成長為國民經濟中新的經濟增長點。與此同時,伴隨著數字傳播帶來的劇變,規模和受眾群體的不斷擴大,游戲產業逐漸被大家所認可。
截至2017年12月,中國網民規模達到7.72億,龐大的人口紅利給了網絡游戲得以發展的沃土。一款火爆的網絡游戲,用戶數可達上億之多,甚至可以有幾百萬人同時在線。但是不得不注意的是,中國青少年網民(19歲以下)目前約達1.6億,其中不乏少數喜愛或者經常參與網絡游戲的人。
鑒于當下互聯網時代的特性,部分企業為謀求利益不能正確樹立價值觀或者是嚴守道德底線,同時加上青少年社會經驗的缺乏以及辨別能力的不足,針對游戲的噓聲也是從未間斷。
針對于此,國家八部委聯合印發《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,強調要重點排查用戶數量多、社會影響大的網絡游戲產品,對價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規禁止內容的,堅決予以查處;對內容格調低俗、存在打擦邊球行為的,堅決予以整改。
此次對網絡游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治,標志著網絡游戲告別“野蠻生長”,迎來轉型升級的新階段。
業內專家表示,在網絡游戲行業蓬勃發展之際,針對出現的亂象進行整頓十分必要。網絡游戲市場不是法外之地,而應成是給予人們休閑娛樂的游樂場,因此傳播正能量十分必要。另外,網絡游戲市場要進行合理規劃,針對不良價值導向內容的產品必須露頭就打。
同時應當加強法律法規建設,做好制度與法律的配套銜接。只有如此,中國網絡游戲行業才能走上一條更加健康發展道路。
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