在12月10日召開的第七屆奧林匹克峰會上,國際奧委會還是覺得雖然看到了電競的影響力,但現在討論將電競引入奧運會還為時過早。
此前國際奧委會主席巴赫也曾表示:“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人游戲。它們(電子競技)在我們看來,違背了奧運會的價值觀,所以不會被接受。”
與奧委會更多在乎“游戲是否適合奧運”相比,在國內,許多人的爭論點還停留“游戲是否屬于體育”的階段。這個在第三次工業革命中誕生的競技項目遭到質疑并不令人意外,因為即使是參與者本身,也未必知道它是什么,未來會發展成什么樣。事實上,電競職業賽事,甚至體育聯盟已經在發生,并且成績不錯。
剛剛進行了第一個賽季的守望先鋒聯賽在Twitch上的總收視時常達到13440萬個小時。聯賽粉絲平均每周會收看70分鐘的比賽直播。LOL的S8全球總決賽,共有9960萬獨立觀眾收看了比賽的內容。同時在線人數峰值達到4400萬,平均分鐘收視人數為1960萬。
在國內,KPL,2018年春季賽日均觀賽用戶 3400萬, 賽季觀看量66億; 暑期舉辦的王者榮耀冠軍杯(國際邀請賽)日均4400萬觀賽用戶。
盡管在體育文化深厚的北美,電競賽事顯得還有不少差距,但對于中國職業體育市場來說,電競可能第一次給中國人帶來世界領先的本土體育賽事。
中國不僅有“IG奪冠”這樣全球熱點電競事件,還形成了本土的游戲文化。主要在國內智能手機上流行的《王者榮耀》和其聯賽KPL,吸引了大量非核心玩家(尤其是女性玩家),使電競實際上成為了年輕一代中最流行的運動。
2017年電競賽事的月觀眾人數已經達到1.67億人,超過了MLB(美職棒)和NHL(北美職業冰球聯盟)的觀眾人數。而到2022年,這個數字將會達到2.76億人/月,與目前的NFL(美國職業橄欖球聯盟)持平。
除了電競選手水平高,同時群眾基礎深厚之外,作為非傳統體育項目,電競賽事基本由民間自發組織,較少的官方支持換來了寬松的市場環境,受眾年輕且流量大,使不少商家愿意投入其中。
除了一般的電影綜藝視頻節目外,電競已然發展成為增速最高的一類屏前時光娛樂內容。電競的受眾人群是屬于高消費的年輕人群,尤其是愿意為游戲,賽事相關的產品買單。
2017年中國網絡游戲市場實際銷售收入達到1965.8億元,同比增長23.0%。從2009年開始,我國網絡游戲市場銷售收入一直處于穩定地高速增長,2008-2017年的9年時間,我國網絡游戲銷售收入復合增長率高達30.99%。
2017年中國網絡游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。
快速增長的網絡游戲銷售收入是電子競技市場在近幾年獲得市場認可的主要表現之一,在游戲產業細分格局來看,移動游戲逐漸取代客戶端游戲占據市場主導地位。以現階段最熱門的移動競技游戲《絕地求生 刺激戰場》和《王者榮耀》為例,兩款游戲均占據國內主要游戲直播平臺的前兩位,市場影響力正在快速提升。
電子競技的市場變化同樣快于其他傳統體育競技的變化環境,從電腦端的競技項目向移動端的競技項目,在悄然改變。《王者榮耀》和《爐石傳說》證明了手機也可以是流行的電競項目,AR和VR設備的可能性,也在其后虎視眈眈。
或許,未來人們可能更少的提及“電競”,轉而將“守望先鋒”、“王者榮耀”、“英雄聯盟”視為一個個單項運動。也許就像橄欖球和足球,板球和棒球那樣,從一個整體,分裂出不同的文化和規則。
世人的眼光,會隨著上一輩的老去改變;奧運會的拒絕,也會在經濟利益驅動下重新思量。真正值得擔心的,其實只有偏見本身。
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2026-2032年中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告
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